Selasa, 20 Oktober 2026 Cari

Terkuak, Rahasia Agar Menang Terus Main Dart

Reporter : Puri Yuanita
Senin, 18 Januari 2016 08:31
Terkuak, Rahasia Agar Menang Terus Main Dart
Dart adalah sebuah permainan serius yang memiliki seperangkat aturan.

Dream - Selama ini Anda mengira bahwa dart hanyalah permainan melempar anak panah, yang hanya butuh sedikit doa dan usaha.

Kebanyakan akan merasa bangga jika bisa menaklukkan papan sasaran dan membuat teman terpesona. Ternyata, sepertinya Anda salah besar. Karena dart adalah sebuah permainan serius yang memiliki seperangkat aturan.

Ada banyak varian dari permainan dart, tapi secara umum pemain pemula memainkan permainan dengan skor 501 dan kemudian bermain secara bergiliran hingga skor turun menjadi nol.

Tujuannya adalah untuk mencapai angka nol menggunakan sesedikit mungkin anak panah atau dart. Seorang pemain profesional bisa memenangkan pertandingan hanya menggunakan sembilan anak panah.

Namun, seorang amatir bisa meningkatkan permainannya dan mencapai angka nol lebih cepat, dengan memanfaatkan lemparan tidak tepatnya.

Graham Kendall dari Universitas Nottingham menjelaskan strategi terbaik untuk amatir yang ingin selalu menang dalam permainan ini dengan menggunakan data statistik.

Menulis di The Conversation, Kendall menjelaskan papan dart berbentuk lingkaran yang terbagi menjadi 20 bagian. Pada masing-masing bagian terdapat angka-angka yang menjadi panduan menentukan skor.

Selain itu di permukaan bidang papan dart terdapat lingkaran-lingkaran yang dibatasi warna hijau dan merah.

Lingkaran yang paling kecil yang letaknya di tengah disebut bullseye yang bernilai 50 poin. Kemudian ada outer bullseye yang menutupi bullseye yang bernilai 25 poin.

Di atas outer bullseye ada ruas yang disebut triple ring atau treble yang nilainya 3 kali lipat dari yang tertera di papan dart. Jadi jika dart mengenai angka 20, makanya nilainya 60.

Sementara ruas paling luar disebut double ring atau double memiliki nilai 2 kali lipat dari skor yang tertera di papan dart. Papan dart pertama kali dirancang oleh Brian Gamlin pada tahun 1896.

Penilaian dari permainan ini cukup rumit karena penilaian juga bergantung di mana jatuhnya dart tersebut. Penempatan angka skor dibuat selang-seling, antara besar dan kecil. Hal ini bertujuan untuk membuat permainan semakin menarik dan penalti lemparan yang tak tepat sasaran cukup besar.

Kesulitan semakin meningkat karena dalam aturan permainanmain 501 mengharuskan anak panah terakhir harus bernilai ganda.

Namun ahli statistik Ryan Tibshirani dalam artikelnya yang berjudul Don't try for triple 20 mengatakan jika Anda buruk dalam melempar anak panah, seorang pemain profesional - dengan rentang keakuratan lemparan 5 milimeter - harus membidik ruas treble 20 poin.

Namun bagi pemain yang kurang akurat harus mengambil strategi alternatif. Mereka yang rentang keakuratan lemparannya hanya 25 mm (di bawah 1 inci) harus membidik ruas treble 19 poin.

Dan bagi mereka yang keakuratan lemparannya hanya 60 mm (dua inci) sebenarnya bisa mencapai skor maksimum yang sama dengan melempar dart ke titik besar di sekitar outer bullseye, dengan sasaran optimal di kiri bawah bullseye.

Seorang pemain dengan keakuratan yang ingin mendapat treble 20 akan memiliki rata-rata 10,2 poin per melempar, lebih bagus dari hanya melempar secara acak yang nilainya 12,8 poin.

Dalam sebuah makalah ilmiah yang merinci temuan ini, Tibshirani juga memberikan penjelasan rinci tentang bagaimana menentukan akurasi.

Cara sederhana dari metodenya adalah melemparkan serangkaian panah dan merekam di mana anak panah jatuh.

Misalnya, seseorang bisa melempar tiga anak panah untuk membidik treble 20 dan mengukur jarak di mana setiap anak panah jatuh di luar sasaran.

Dengan mengukur rata-rata akan memberikan indikasi akurasi seseorang, dan semakin banyak anak panah yang dilempar, semakin akurat hasilnya secara keseluruhan.

Kendall melanjutkan bahwa pemain juga bisa menggunakan bilangan pangkat dua. Angka 2, 4, 8, 16 dan 32 adalah skor yang memberikan lebih banyak alternatif ketika pemain tidak bisa mencetak skor terakhir bernilai ganda.

Sebagai contoh, jika akan menyelesaikan permainan pada skor 32, pemain akan membidik ke double 16 poin. Jika mengenai 16, kemudian melempar lagi, mereka bisa membidik double 8 poin.

Ini lebih baik daripada menyelesaikan skor 38 tetapi membidik 19. Sehingga menyisakan angka ganjil yang membutuhkan setidaknya dua anak panah untuk menyelesaikan permainan.

(Sumber: dailymail.co.uk)

Beri Komentar